Unity3D Ресурсы Папка и память

memory resources unity3d

8064 просмотра

1 ответ

6 Репутация автора

В настоящее время я пытаюсь понять, как Unity создает свои сборки, потому что мои команды создают игру, насыщенную текстурами, и очень важно, чтобы у нас было достаточно памяти для игры в различных средах (особенно в Интернете и iOS).

Чтобы проверить память, я создал сцену с папкой ресурсов 166 МБ и кубом. Если вы хотите попробовать это, вы можете скачать его здесь: http://www.mediafire.com/?a137tz6anatf6qi . Куб предназначен для отладки: когда сцена только что загружена, она зеленая. Он меняется на синий, а через секунду начинает загружаться все текстуры в ресурсах. Когда он становится красным, он выгружает все неиспользуемые активы (что в основном все, потому что я никому не назначил текстуры).

Теперь я прочитал о недостатках папки Resources в разных местах, но моя проблема в том, что при пустой сцене и одном игровом объекте, когда сцена только начинается, процесс уже занимает более 600 МБ в диспетчере задач !! После загрузки всех ресурсов он увеличивается до 1,3 ГБ. Зачем? Что такое 600 МБ, который загружается? И как получается, что папка «Ресурсы» раздувается в ~ 6 раз? Я читал что-то о сжатии, фактически увеличивающем размер файла изображений, это правда?

Автор: xariaa Источник Размещён: 26.02.2012 05:12

Ответы (1)


0 плюса

4301 Репутация автора

Вы не указываете, выполняете ли вы сборку или в режиме редактора. Я предполагаю, что вы работаете в режиме редактора, и я думаю, что Unity загружает все ресурсы в режиме редактора, если вы хотите что-то изменить на лету.

Сделайте фактическую сборку своего тестового проекта куба и перепроверьте использование памяти. В соответствии с этим , он даже не поместит ваши неиспользованные ресурсы в сборку (и, насколько мне известно, это правда).

Unity уже очень эффективно выполняет то, что вы хотите (за пределами режима редактора), поэтому я думаю, вам не нужно слишком беспокоиться об этом. Возьмите пробную версию Unity IO и создайте свой проект куба для фактического тестирования устройства.

На этой странице перечислены типы сжатия текстур, которые вы можете использовать для каждой платформы. Вы можете проверить: «RGB Compressed PVRTC 2-битная сжатая RGB-текстура. Формат более низкого качества, подходящий для диффузных текстур. 2 бит на пиксель (16 КБ для текстуры 256x256)»

Автор: Petrucio Размещён: 27.02.2012 12:52
Вопросы из категории :
32x32