Быстрые действия 3D Touch не работают должным образом с SpriteKit

swift sprite-kit skscene 3dtouch quickaction

499 просмотра

1 ответ

В настоящее время я занимаюсь разработкой игры с использованием бета-версий Swift 3, SpriteKit и Xcode 8. Я пытаюсь реализовать статические 3D Touch Quick Actions с домашнего экрана через info.plist. В настоящее время действия выглядят нормально на главном экране, но не переходят в правую часть SKScene - переход к начальной или последней открытой сцене (если приложение все еще открыто), что означает, что сцена не изменяется. Я пробовал различные способы установки сцены внутри оператора switch, но ни один из них не работает должным образом для представления SKScene, поскольку строка window!.rootViewController?.present(gameViewController, animated: true, completion: nil) работает только в UIViewController.

Различные части этого кода взяты из различных руководств, но я вполне уверен, что благодаря моему исследованию, сломанная часть - это представляемая сцена (если я не ошибаюсь), потому что она не должна даже загружать какую-либо сцену, если часть сломана ,

Есть ли какие-нибудь способы, которыми я могу представить SKScene из AppDelegate или установить начальную сцену на основе оператора switch?

AppDelegate

import UIKit
import SpriteKit

@UIApplicationMain
class AppDelegate: UIResponder, UIApplicationDelegate {

    var window: UIWindow?


    func application(_ application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [UIApplicationLaunchOptionsKey: Any]?) -> Bool {
        // Override point for customization after application launch.

        guard !handledShortcutItemPress(forLaunchOptions: launchOptions) else { return false } // ADD THIS LINE

        return true
    }
}

extension AppDelegate: ShortcutItem {

    /// Perform action for shortcut item. This gets called when app is active
    func application(_ application: UIApplication, performActionForShortcutItem shortcutItem: UIApplicationShortcutItem, completionHandler: (Bool) -> Void) {
        completionHandler(handledShortcutItemPress(forItem: shortcutItem))

    }
}

extension AppDelegate: ShortcutItemDelegate {

    func shortcutItem1Pressed() {

        Timer.scheduledTimer(timeInterval: 0.5, target: self, selector: #selector(loadShopScene), userInfo: nil, repeats: false)
    }

    @objc private func loadShopScene() {
        let scene = ShopScene(size: CGSize(width: 768, height: 1024))
        loadScene(scene: scene, view: window?.rootViewController?.view)
    }

    func shortcutItem2Pressed() {
       Timer.scheduledTimer(timeInterval: 0.5, target: self, selector: #selector(loadGameScene), userInfo: nil, repeats: false)
    }

    @objc private func loadGameScene() {
        let scene = GameScene(size: CGSize(width: 768, height: 1024))
        loadScene(scene: scene, view: window?.rootViewController?.view)
    }

    func shortcutItem3Pressed() {
        // do something else
    }

    func shortcutItem4Pressed() {
        // do something else
    }

    func loadScene(scene: SKScene?, view: UIView?, scaleMode: SKSceneScaleMode = .aspectFill) {
        guard let scene = scene else { return }
        guard let skView = view as? SKView else { return }

        skView.ignoresSiblingOrder = true
        #if os(iOS)
            skView.isMultipleTouchEnabled = true
        #endif
        scene.scaleMode = scaleMode
        skView.presentScene(scene)
    }
}

3DTouchQuickActions.swift

import Foundation
import UIKit

/// Shortcut item delegate
protocol ShortcutItemDelegate: class {
    func shortcutItem1Pressed()
    func shortcutItem2Pressed()
    func shortcutItem3Pressed()
    func shortcutItem4Pressed()
}

/// Shortcut item identifier
enum ShortcutItemIdentifier: String {
    case first // I use swift 3 small letters so you have to change your spelling in the info.plist
    case second
    case third
    case fourth

     init?(fullType: String) {
        guard let last = fullType.components(separatedBy: ".").last else { return nil }
        self.init(rawValue: last)
    }

    public var type: String {
        return Bundle.main.bundleIdentifier! + ".\(self.rawValue)"
    }
}

/// Shortcut item protocol
protocol ShortcutItem { }
extension ShortcutItem {

    // MARK: - Properties

    /// Delegate
    private weak var delegate: ShortcutItemDelegate? {
        return self as? ShortcutItemDelegate
    }

    // MARK: - Methods

    /// Handled shortcut item press first app launch (needed to avoid double presses on first launch)
    /// Call this in app Delegate did launch with options and exit early (return false) in app delegate if this method returns true
    ///
    /// - parameter forLaunchOptions: The [NSObject: AnyObject]? launch options to pass in
    /// - returns: Bool
    func handledShortcutItemPress(forLaunchOptions launchOptions: [UIApplicationLaunchOptionsKey: Any]?) -> Bool {

        guard let launchOptions = launchOptions, let shortcutItem = launchOptions[UIApplicationLaunchOptionsKey.shortcutItem] as? UIApplicationShortcutItem else { return false }

        handledShortcutItemPress(forItem: shortcutItem)
        return true
    }

    /// Handle shortcut item press
    /// Call this in the completion handler in AppDelegate perform action for shortcut item method
    ///
    /// - parameter forItem: The UIApplicationShortcutItem the press was handled for.
    /// - returns: Bool
    func handledShortcutItemPress(forItem shortcutItem: UIApplicationShortcutItem) -> Bool {
        guard let _ = ShortcutItemIdentifier(fullType: shortcutItem.type) else { return false }
        guard let shortcutType = shortcutItem.type as String? else { return false }

        switch shortcutType {

        case ShortcutItemIdentifier.first.type:
            delegate?.shortcutItem1Pressed()

        case ShortcutItemIdentifier.second.type:
            delegate?.shortcutItem2Pressed()

        case ShortcutItemIdentifier.third.type:
            delegate?.shortcutItem3Pressed()

        case ShortcutItemIdentifier.fourth.type:
            delegate?.shortcutItem4Pressed()

        default:
            return false
        }

        return true
    }
}
Автор: Nik Источник Размещён: 08.11.2019 11:23

Ответы (1)


1 плюс

Решение

Ваш код не работает, потому что в делегате приложения вы создаете новый экземпляр GameViewController вместо ссылки на текущий

let gameViewController = GameViewController() // creates new instance

Я делаю именно то, что вы пытаетесь сделать с помощью быстрых действий 3D Touch в 2 моих играх. Я непосредственно загружаю сцену из appDelegate, не пытайтесь изменить сцену gameViewController для этого.

Я использую многоразовый помощник для этого. Предполагая, что вы все правильно настроили в своем info.plist. (Я использую строчные буквы в перечислении, поэтому заканчивайте ваши элементы .first, .second и т. Д. В info.plist), удалите весь код делегата приложения, который вы использовали ранее, для быстрых действий 3d touch. Затем создайте новый файл .swift в своем проекте и добавьте этот код.

Это быстрый код 3.

import UIKit

/// Shortcut item delegate
protocol ShortcutItemDelegate: class {
    func shortcutItemDidPress(_ identifier: ShortcutItemIdentifier)   
}

 /// Shortcut item identifier
enum ShortcutItemIdentifier: String {
     case first // I use swift 3 small letters so you have to change your spelling in the info.plist 
     case second
     case third
     case fourth

     private init?(fullType: String) {
          guard let last = fullType.componentsSeparatedByString(".").last else { return nil }
          self.init(rawValue: last)
      }

      public var type: String {
           return (Bundle.main.bundleIdentifier ?? "NoBundleIDFound") + ".\(rawValue)"
      }
  }

  /// Shortcut item protocol
  protocol ShortcutItem { } 
  extension ShortcutItem {

  // MARK: - Properties

  /// Delegate
  private weak var delegate: ShortcutItemDelegate? {
        return self as? ShortcutItemDelegate
  }

  // MARK: - Methods

 func didPressShortcutItem(withOptions launchOptions: [UIApplicationLaunchOptionsKey: Any]?) -> Bool {
    guard let shortcutItem = launchOptions?[.shortcutItem] as? UIApplicationShortcutItem else { return false }
    didPressShortcutItem(shortcutItem)
    return true
}


/// Handle item press
@discardableResult
func didPressShortcutItem(_ shortcutItem: UIApplicationShortcutItem) -> Bool {
    guard let _ = ShortcutItemIdentifier(fullType: shortcutItem.type) else { return false }

    switch shortcutItem.type {

    case ShortcutItemIdentifier.first.type:
        delegate?.shortcutItemDidPress(.first)

    case ShortcutItemIdentifier.second.type:
        delegate?.shortcutItemDidPress(.second)

    case ShortcutItemIdentifier.third.type:
        delegate?.shortcutItemDidPress(.third)

    case ShortcutItemIdentifier.fourth.type:
        delegate?.shortcutItemDidPress(.fourth)

    default:
        return false
    }

    return true
   }
}

Чем в вашем приложении делегат создать расширение с помощью этого метода (вы пропустили это в своем коде)

extension AppDelegate: ShortcutItem {

   /// Perform action for shortcut item. This gets called when app is active
   func application(_ application: UIApplication, performActionFor shortcutItem: UIApplicationShortcutItem, completionHandler: (Bool) -> Void) {
        completionHandler(didPressShortcutItem(shortcutItem))
   }

Чем нужно настроить метод didFinishLaunchingWithOptions в AppDelegate, чтобы он выглядел следующим образом

  func application(_ application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [UIApplicationLaunchOptionsKey: Any]?) -> Bool {
    // Override point for customization after application launch.

    ...

    return !didPressShortcutItem(withOptions: launchOptions)
}

И, наконец, создать еще одно расширение, подтверждающее делегат ShortcutItem

extension AppDelegate: ShortcutItemDelegate {

  func shortcutItemDidPress(_ identifier: ShortcutItemIdentifier) {

    switch identifier {
    case .first:
        let scene = GameScene(size: CGSize(width: 1024, height: 768))
        loadScene(scene, view: window?.rootViewController?.view)
    case .second:
         //
    case .third:
        //
    case .fourth:
       //
    }
 }

 func loadScene(scene: SKScene?, view: UIView?, scaleMode: SKSceneScaleMode = .aspectFill) {
    guard let scene = scene else { return }
    guard let skView = view as? SKView else { return }

    skView.ignoresSiblingOrder = true
    #if os(iOS)
        skView.isMultipleTouchEnabled = true
    #endif
    scene.scaleMode = scaleMode
    skView.presentScene(scene)
   }
}

Метод load scene у меня обычно есть в другом помощнике, поэтому я передаю представление в функцию.

Надеюсь это поможет.

Автор: crashoverride777 Размещён: 20.08.2016 02:18
Вопросы из категории :
32x32