Вопрос:

Изменить размер HTML5 холста, чтобы соответствовать окну

javascript html5 canvas

472673 просмотра

15 ответа

7213 Репутация автора

Как я могу автоматически масштабировать <canvas>элемент HTML5, чтобы он соответствовал странице?

Например, я могу получить <div>в масштабе, установив heightи widthсвойства на 100%, но <canvas>не будет масштабироваться, будет ли он?

Автор: devyn Источник Размещён: 03.11.2009 02:02

Ответы (15)


4 плюса

37263 Репутация автора

Если ваш div полностью заполнил веб-страницу, то вы можете заполнить этот div и получить холст, который заполняет div.

Это может показаться вам интересным, так как вам может понадобиться использовать CSS для использования процентного соотношения, но это зависит от того, какой браузер вы используете, и насколько это соответствует спецификации: http://www.whatwg.org/ функции / веб-приложения / текущие работы / многостраничные /-холст-element.html # холст-элемент

Внутренние размеры элемента canvas равны размеру координатного пространства, а числа интерпретируются в пикселях CSS. Тем не менее, размер элемента может быть изменен произвольно с помощью таблицы стилей. Во время рендеринга изображение масштабируется для соответствия размеру макета.

Вам может понадобиться получить offsetWidth и высоту div, или получить высоту / ширину окна и установить его в качестве значения пикселя.

Автор: James Black Размещён: 03.11.2009 02:29

8 плюса

22199 Репутация автора

Если вы не хотите, чтобы холст автоматически масштабировал данные вашего изображения (об этом говорит ответ Джеймса Блэка, но он не будет выглядеть красиво), вам придется изменить его размер самостоятельно и перерисовать изображение. Центрирование холста

Автор: Nickolay Размещён: 04.11.2009 01:52

344 плюса

7213 Репутация автора

Решение

Я считаю, что нашел элегантное решение для этого:

JavaScript

/* important! for alignment, you should make things
 * relative to the canvas' current width/height.
 */
function draw() {
  var ctx = (a canvas context);
  ctx.canvas.width  = window.innerWidth;
  ctx.canvas.height = window.innerHeight;
  //...drawing code...
}

CSS

html, body {
  width:  100%;
  height: 100%;
  margin: 0;
}

До сих пор не оказал большого негативного влияния на производительность.

Автор: devyn Размещён: 20.06.2010 06:43

20 плюса

4662 Репутация автора

По сути, вам нужно привязать событие onresize к своему телу. После того, как вы поймаете событие, вам просто нужно изменить размер холста, используя window.innerWidth и window.innerHeight.

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
    <title>Canvas Resize</title>

    <script type="text/javascript">
        function resize_canvas(){
            canvas = document.getElementById("canvas");
            if (canvas.width  < window.innerWidth)
            {
                canvas.width  = window.innerWidth;
            }

            if (canvas.height < window.innerHeight)
            {
                canvas.height = window.innerHeight;
            }
        }
    </script>
</head>

<body onresize="resize_canvas()">
        <canvas id="canvas">Your browser doesn't support canvas</canvas>
</body>
</html>
Автор: equiman Размещён: 08.09.2011 10:18

19 плюса

1142 Репутация автора

Установка ширины и высоты координатного полотна на основе размеров клиента браузера требует изменения размера и перерисовки при каждом изменении размера браузера.

Менее запутанное решение состоит в том, чтобы поддерживать прорисовываемые размеры в переменных Javascript, но устанавливать размеры холста на основе размеров screen.width, screen.height. Используйте CSS, чтобы соответствовать:

#containingDiv { 
  overflow: hidden;
}
#myCanvas {
  position: absolute; 
  top: 0px;
  left: 0px;
} 

Окно браузера, как правило, никогда не будет больше, чем сам экран (за исключением случаев, когда разрешение экрана искажено, как это может быть при несовпадающих двойных мониторах), поэтому фон не будет отображаться и пропорции пикселей не будут меняться. Пиксели холста будут прямо пропорциональны разрешению экрана, если вы не используете CSS для масштабирования холста.

Автор: jerseyboy Размещён: 23.10.2011 01:17

8 плюса

935 Репутация автора

function resize() {

    var canvas = document.getElementById('game');
    var canvasRatio = canvas.height / canvas.width;
    var windowRatio = window.innerHeight / window.innerWidth;
    var width;
    var height;

    if (windowRatio < canvasRatio) {
        height = window.innerHeight;
        width = height / canvasRatio;
    } else {
        width = window.innerWidth;
        height = width * canvasRatio;
    }

    canvas.style.width = width + 'px';
    canvas.style.height = height + 'px';
};

window.addEventListener('resize', resize, false);
Автор: Petr Размещён: 16.10.2013 09:59

0 плюса

4453 Репутация автора

Я думаю, что именно это мы и должны делать: http://www.html5rocks.com/en/tutorials/casestudies/gopherwoord-studios-resizing-html5-games/

function resizeGame() {
    var gameArea = document.getElementById('gameArea');
    var widthToHeight = 4 / 3;
    var newWidth = window.innerWidth;
    var newHeight = window.innerHeight;
    var newWidthToHeight = newWidth / newHeight;

    if (newWidthToHeight > widthToHeight) {
        newWidth = newHeight * widthToHeight;
        gameArea.style.height = newHeight + 'px';
        gameArea.style.width = newWidth + 'px';
    } else {
        newHeight = newWidth / widthToHeight;
        gameArea.style.width = newWidth + 'px';
        gameArea.style.height = newHeight + 'px';
    }

    gameArea.style.marginTop = (-newHeight / 2) + 'px';
    gameArea.style.marginLeft = (-newWidth / 2) + 'px';

    var gameCanvas = document.getElementById('gameCanvas');
    gameCanvas.width = newWidth;
    gameCanvas.height = newHeight;
}

window.addEventListener('resize', resizeGame, false);
window.addEventListener('orientationchange', resizeGame, false);
Автор: Arvind Bhardwaj Размещён: 04.01.2014 04:31

1 плюс

1418 Репутация автора

(function() {

    // get viewport size
    getViewportSize = function() {
        return {
            height: window.innerHeight,
            width:  window.innerWidth
        };
    };

    // update canvas size
    updateSizes = function() {
        var viewportSize = getViewportSize();
        $('#myCanvas').width(viewportSize.width).height(viewportSize.height);
        $('#myCanvas').attr('width', viewportSize.width).attr('height', viewportSize.height);
    };

    // run on load
    updateSizes();

    // handle window resizing
    $(window).on('resize', function() {
        updateSizes();
    });

}());
Автор: lokers Размещён: 25.03.2014 05:41

13 плюса

4468 Репутация автора

Чистый CSS подход добавление к раствору @jerseyboy выше.
Работает в Firefox (тестирование в v29), Chrome (тестирование в v34) и Internet Explorer (тестирование в v11).

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
    <style>
        html,
        body {
            width: 100%;
            height: 100%;
            margin: 0;
        }
        canvas {
            background-color: #ccc;
            display: block;
            position: absolute;
            top: 0;
            left: 0;
            right: 0;
            bottom: 0;
            width: 100%;
            height: 100%;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas>
    <script>
        var canvas = document.getElementById('canvas');
        if (canvas.getContext) {
            var ctx = canvas.getContext('2d');
            ctx.fillRect(25,25,100,100);
            ctx.clearRect(45,45,60,60);
            ctx.strokeRect(50,50,50,50);
        }
    </script>
</body>
</html>

Ссылка на пример: http://temporaer.net/open/so/140502_canvas-fit-to-window.html

Но будьте осторожны, как пишет @jerseyboy в своем комментарии:

Масштабирование холста с помощью CSS проблематично. По крайней мере, в Chrome и Safari позиции событий мыши / касания не будут соответствовать 1: 1 позициям пикселей холста, и вам придется трансформировать системы координат.

Автор: Volker E. Размещён: 02.05.2014 06:51

3 плюса

1975 Репутация автора

CSS

body { margin: 0; } 
canvas { display: block; } 

JavaScript

window.addEventListener("load", function()
{
    var canvas = document.createElement('canvas'); document.body.appendChild(canvas);
    var context = canvas.getContext('2d');

    function draw()
    {
        context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
        context.beginPath();
        context.moveTo(0, 0); context.lineTo(canvas.width, canvas.height); 
        context.moveTo(canvas.width, 0); context.lineTo(0, canvas.height); 
        context.stroke();
    }
    function resize()
    {
        canvas.width = window.innerWidth;
        canvas.height = window.innerHeight;
        draw();
    }
    window.addEventListener("resize", resize);
    resize();
});
Автор: Martin Wantke Размещён: 28.11.2014 04:39

-2 плюса

798 Репутация автора

Я использую sketch.js, поэтому после запуска команды init для canvas я изменяю ширину и высоту с помощью jquery. Размеры основываются на родительском элементе.

$ ( '# DrawCanvas'). Эскиз (). Attr ( 'высота', $ ( '# DrawCanvas'). Родитель (). Высота ()). Attr ( 'ширина', $ (. Родительским '# DrawCanvas') () .width ());

Автор: moeiscool Размещён: 06.01.2015 05:43

54 плюса

541 Репутация автора

Следующее решение сработало для меня лучше всего. Поскольку я относительно новичок в кодировании, мне нравится получать визуальное подтверждение того, что что-то работает так, как я ожидаю. Я нашел его на следующем сайте: http://htmlcheats.com/html/resize-the-html5-canvas-dyamically/

Вот код:

<!DOCTYPE html>

<head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>Resize HTML5 canvas dynamically | www.htmlcheats.com</title>
    <style>
    html, body {
      width: 100%;
      height: 100%;
      margin: 0px;
      border: 0;
      overflow: hidden; /*  Disable scrollbars */
      display: block;  /* No floating content on sides */
    }
    </style>
</head>

<body>
    <canvas id='c' style='position:absolute; left:0px; top:0px;'>
    </canvas>

    <script>
    (function() {
        var
        // Obtain a reference to the canvas element using its id.
        htmlCanvas = document.getElementById('c'),
        // Obtain a graphics context on the canvas element for drawing.
        context = htmlCanvas.getContext('2d');

       // Start listening to resize events and draw canvas.
       initialize();

       function initialize() {
           // Register an event listener to call the resizeCanvas() function 
           // each time the window is resized.
           window.addEventListener('resize', resizeCanvas, false);
           // Draw canvas border for the first time.
           resizeCanvas();
        }

        // Display custom canvas. In this case it's a blue, 5 pixel 
        // border that resizes along with the browser window.
        function redraw() {
           context.strokeStyle = 'blue';
           context.lineWidth = '5';
           context.strokeRect(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);
        }

        // Runs each time the DOM window resize event fires.
        // Resets the canvas dimensions to match window,
        // then draws the new borders accordingly.
        function resizeCanvas() {
            htmlCanvas.width = window.innerWidth;
            htmlCanvas.height = window.innerHeight;
            redraw();
        }
    })();

    </script>
</body> 
</html>

Синяя рамка показывает край изменяемого размера холста и всегда находится вдоль края окна, видимого со всех четырех сторон, что НЕ было случаем для некоторых других приведенных выше ответов. Надеюсь, поможет.

Автор: Craig Morrison Размещён: 06.03.2015 02:05

3 плюса

2081 Репутация автора

Если вы заинтересованы в сохранении пропорций и в чистом CSS (учитывая соотношение сторон), вы можете сделать что-то вроде ниже. Ключ padding-bottomна ::contentэлемент , который изменяет размер containerэлемента. Это размер относительно ширины его родителя, который 100%по умолчанию. Указанное здесь соотношение должно соответствовать соотношению размеров canvasэлемента.

// Javascript

var canvas = document.querySelector('canvas'),
    context = canvas.getContext('2d');

context.fillStyle = '#ff0000';
context.fillRect(500, 200, 200, 200);

context.fillStyle = '#000000';
context.font = '30px serif';
context.fillText('This is some text that should not be distorted, just scaled', 10, 40);
/*CSS*/

.container {
  position: relative; 
  background-color: green;
}

.container::after {
  content: ' ';
  display: block;
  padding: 0 0 50%;
}

.wrapper {
  position: absolute;
  top: 0;
  right: 0;
  left: 0;
  bottom: 0;
}

canvas {
  width: 100%;
  height: 100%;
}
<!-- HTML -->

<div class=container>
  <div class=wrapper>
    <canvas width=1200 height=600></canvas>  
  </div>
</div>

Автор: mrmcgreg Размещён: 31.05.2015 05:34

0 плюса

149 Репутация автора

Используя jQuery, вы можете отслеживать изменение размеров окна и изменять ширину холста, используя также jQuery.

Что-то вроде того

$( window ).resize(function() {
 		$("#myCanvas").width($( window ).width())
});
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100" style="border:1px solid #000000;">

Автор: Rafael Andrade Размещён: 29.03.2018 08:48

0 плюса

16 Репутация автора

Во-первых, вы не можете использовать атрибуты width и height, чтобы изменить размер (по крайней мере, с моей точки зрения), потому что это нарушит его. Вы можете сделать это: HTML:

<canvas id = 'myCanvas'></canvas>

JS:

var canvas = document.getElementById('myCanvas');

var W = window.innerWidth;
var H = window.innerHeight;
canvas.width = W;
canvas.height = H;

(Пожалуйста, прости меня за любые опечатки, я склонен делать это много)

Автор: stonefish Размещён: 21.07.2019 01:42
Вопросы из категории :
32x32